Proyek pertama desain UI/UX : Aplikasi Mobile CROWDE

muhammad anggun novembra
6 min readOct 24, 2021

--

DISCLAIMER :

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan CROWDE sebagai Challenge Partner. Kami tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh CROWDE.

Latar Belakang :

Apa itu CROWDE?, jawabannya kami kutip dari website Skilvul :

CROWDE merupakan sebuah platform yang hadir untuk mendukung petani lewat permodalan pertanian dan inovasi teknologi. Kami hanya fokus pada pertanian dan melakukan yang terbaik. Crowde juga hadir sebagai teknologi yang menghubungkan petani dengan investor.

CROWDE merupakan start-Up pembiayaan berdiri sejak 2017 silam. Target konsumennya adalah pelaku usaha agraria seperti petani tradisional, toko tani, dan petani modern. Selain itu sistem pembiayaan CROWDE adalah P2P, sehingga pelaku usaha mendapatkan bantuan pendanaan langsung dari investor dengan CROWDE sebagai mediator ( kurang lebih beginilah pemahaman kami ). Saat ini CROWDE sudah menjalin hubungan dengan beberapa organisasi/badan usaha sebagai investor.

Tujuan :

Berdasarkan narasi challenge CROWDE, saya dan rekan berkesimpulan, bahwa tujuan yang ingin dicapai proyek ini adalah :

  1. Menjangkau lebih banyak mitra usaha agraria (debitur) yang layak diberikan bantuan pendanaan.
  2. Membuka peluang investor untuk memberikan bantuan dana kepada mitra usaha/debitur.
  3. Memberikan edukasi dalam bentuk informasi dan pendampingan kepada mitra petani sehingga meningkatkan kualitas hasil pertanian.

Peran Dalam Tim

Pada pelatihan UI/UX Designer ini, saya tergabung dengan Conita Istiqomah dan Muhammad Haider Ali dalam satu tim.

Dalam tim ini, tanggung jawab saya adalah :

  1. UX Designer
  2. UI Designer
  3. Prototyping

Peran dari Conita Istiqomah :

  1. PIC Usability Testing
  2. UX Writer
  3. UX Researcher

Peran dari Muhammad Haider Ali :

  1. Lead UI Designer
  2. Prototyping
  3. UX Researcher

Design Process

Kami menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan Design Process. Metode yang kami pilih ini berdasarkan materi yang diajarkan oleh Skivul. Selain itu, menurut saya metode ini praktis dan mudah dimengerti.

Design Thinking

Tahapan Design Thinking pada proyek ini adalah sebagai berikut :

Empathize

Pada tahapan ini kami melakukan observasi dan wawancara dengan lingkungan masyarakat sekitar. Tim kami cukup terbantu dengan Indonesia sebagai negara agraria, karena target pengguna yang memenuhi kriteria CROWDE cukup banyak ada di sekitar kami, terutama untuk petani tradisional. Sehingga kami bisa mencari solusi berdasarkan kondisi nyata di lapangan.

Observasi Langsung ke Pelaku Usaha Tani oleh anggota Tim

Define

Tahap kedua dari design thinking adalah define, tool yang digunakan adalah FigJam. Tahapan ini, kami mendefinisikan masalah berdasarkan informasi yang diperoleh dari tahap empathize. Kami menuangkan semua masalah yang ditemukan berdasarkan sudut pandang masing-masing. Masalah yang kami temukan disebut dengan Pain Point dan dituangkan dalam Figjam.

Pain Point hasil empathize pada Figjam

Berdasarkan pain point kami merumuskan peluang dari masalah yang kami temukan. Peluang yang muncul dari masalah ini disebut How Might We, kemudian kembali dituangkan pada Figjam. Poin-poin yang dituangkan ini berdasarkan kepada sudut pandang masing-masing anggota kelompok berdasarkan pain point. Pada tahapan ini diperoleh untuk merekomendasikan merancang aplikasi piranti bergerak untuk CROWDE

How Might We berdasarkan Pain Point

Ideate

Pada tahap ideate dilakukan brainstorming sehingga mendapatkan gagasan berdasarkan kesepakatan bersama.

Solution Idea

Pembahasan kelompok selanjutnya adalah menentukan gagasan yang tepat berdasarkan How Might We. Pemilihan dilakukan dengan cara voting. Aturan voting adalah setiap anggota tim memiliki 8 hak suara, dan hanya boleh memilih satu poin pada How Might We. Gagasan kami pada proyek ini adalah :

  1. Aplikasi CROWDE dirancang dalam versi mobile.
  2. Memudahkan proses pengajuan bantuan dana CROWDE .
  3. Penerima manfaat CROWDE bisa mengajak orang lain.
  4. CROWDE bisa memberi berita dan informasi seputar dunia pertanian
  5. Calon peminjam bisa mengetahui prakiraan pengembalian dana.
Hasil Brainstorming pada tahap Ideate

Affinity Diagram

Hasil dari brainstorming memilih beberapa poin yang paling mungkin berkaitan dengan proyek ini. Dari 24 poin dari How Might We, 7 poin diantaranya dituangkan dalam affinity diagram. Kemudian poin yang diperoleh dari affinity diagram ditentukan skala prioritas untuk pengembangannya.

Affinity Diagram aplikasi mobile CROWDE

Crazy-8's

Ini adalah tahap akhir dari Ideate, kami masing-masing menggambarkan sketsa yang akan dijadikan patokan dalam tahap desain. Sketsa digambar dalam bentuk 8 bagian pada satu halaman dan dalam 8 menit, itulah bagian ini disebut crazy-8s. Hasil crazy-8’s akan dipilih lagi dengan metode voting.

Hasil dari Crazy-8's

Prototype

Pada tahap ini dilakukan perancangan UI secara harfiah, dimana kami sudah dihadapkan kepada masalah warna, bentuk, jenis huruf dan lain sebagainya. Tahapan yang dilakukan adalah :

  1. Menyusun Task Flow.
  2. Membentuk Wireframe.
  3. Menentukan dan menyusun Design Guide.
  4. UI Design.

Task Flow

Hasil dari crazy-8’s menjadi referensi untuk menentukan jenis-jenis tugas/task yang akan pengguna lakukan pada aplikasi.

Task Flow 1 : User registrasi dan login ke aplikasi
task 2 : Mitra petani mengajukan pembiayaan
task 3 : Pmebiayaan oleh Institusi

Design Guide

Panduan rancangan harus dibuat sehingga sistem atau aplikasi tetap konsisten dan mempermudah proses rancangan. Apabila terjadi pengembangan seperti penambahan fitur, karakter dari rancangan tetap konsisten.

Design Guide Crowde Mobile App

UI Design

Setelah semua hal di atas terpenuhi, barulah kami bisa merancang User Interface. Rancangan UI bukan hanya masalah estetika tampilan tapi juga bagaimana mempermudah pengguna dalam menyelesaikan tugasnya.

Langkah yang dilakukan adalah :

  1. Merancang tiap halaman pada aplikasi berdasarkan task flow dan User Guide
  2. Menghubungkan tiap halaman menjadi purwarupa dari aplikasi.

Application Prototyping

Setelah semua halaman selesai dirancang dan dihubungkan dalam prototyping. Link prototype project kami bisa dilihat di sini :

Testing

Tahap terakhir design thinking adalah pengujian. Pengujian sangat penting dilakukan sebelum aplikasi dikembangkan. Tujuannya untuk mencari kekurangan atau informasi terkait rancangan aplikasi berdasarkan sudut pandang calon pengguna. Pengujian proyek ini dilakukan terhadap lima orang.

Kesan:

Saya merasakan kegalauan saat membaca mekanisme pelatihan ini. Saya sangat khawatir tidak bisa menyelesaikan tantangan pada pelatihan. Karena saya tidak memiliki pengetahuan dasar mengenai UI/UX Design.

Pelatihan yang diselenggarakan oleh Skilvul sangat bagus bagi pemula seperti saya. Saya diberi materi berupa teori (hal yang umum terjadi, hampir sama seperti pelatihan-pelatihan yang pernah saya ikuti), dan bagian yang paling menarik adalah praktek dari materi tersebut. Sehingga kekhawatiran saya menjadi hilang dan menjadi lebih percaya diri untuk belajar dan mungkin untuk berkarir di bidang ini.

Pesan:

  1. Semoga pelatihan ini tetap berkelanjutan.
  2. Semoga peserta pelatihan ini menjadi solusi bagi teman-teman yang ingin berkarir di bidang UI/UX Desain.

Penutup

Masih banyak terdapat kekurangan kami dalam proses perancangan pada pelatihan. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu, tenaga, pengetahuan dan pengalaman dari kami khususnya. Akan tetapi proses pelatihan sangat berharga dan sangat direkomendasikan bagi rekan-rekan yang meningkatkan skill terlebih lagi dalam menyambut industri 4.0 nanti.

--

--